Pilotaż Programowanie w szkole
Realizowany przez innowację: „Programowanie drogą do życiowego sukcesu”
w klasach czwartych oraz w klasie 6a szkoły podstawowej
Spodziewane efekty innowacji pedagogicznej:
· na wzrost kreatywności uczniów,
· lepsze zrozumienie i wykorzystanie nowoczesnych rozwiązań technicznych,
· realizacje przez uczniów własnych projektów,
· rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania
· wzrost zainteresowania kursami i konkursami informatycznymi
Działania wykonane:
Klasy czwarte szkoły podstawowej:
Uczniowie klas czwartych zapoznani zostali z językiem programowania poprzez realizowanie wybranych elementów interaktywnego kursu wprowadzającego do programowania ze strony code.org. Zakres i stopień trudności postawionych przed uczniami zagadnień dostosowany był do możliwości każdego z uczniów, przedstawiony był w formie interaktywnej zagadki, w której bohaterami były postaci zaznane dzieciom z bajek. Ta forma zapoznawania z językiem programowanie jest niezwykle atrakcyjna dla dzieci i wzmacnia naukę logicznego myślenia, niezwykle istotnego w każdej dziedzinie życia.
Klasa 6a szkoły podstawowej:
Uczniowie klasy 6A na lekcjach zajęć komputerowych zapoznani zostali z programem do tworzenia aplikacji na telefony komórkowe App Inventor. Stworzyli mobilną gry Squash i uruchomiali ją na smartfonach. Tworzyli logikę i dynamikę gry. Poznali akcelometr, Losowości oraz utrwalili instrukcję warunkową.
Zajęcia okazały się bardzo atrakcyjne, możliwość tworzenia i podglądu własnego programu na telefonie był niezwykle motywujący do pracy. Zakres i stopień trudności postawionych przed uczniami zagadnień dostosowany był do możliwości każdego z uczniów. Tworzony program był rozwijany przez nich w dowolny sposób np. kalkulator prosty wzbogacali o dodatkowe przyciski z działaniami. Uczniowie szybko zauważyli podobieństwo, do znanego im programu, w którym programowali w klasie V –„Scratch”. Innowacja niewątpliwie wpływa: na wzrost kreatywności uczniów, lepsze zrozumienie i wykorzystanie nowoczesnych rozwiązań technicznych, realizacje przez uczniów własnych projektów, wzrost zainteresowania kursami i konkursami informatycznymi.